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INVERSIÓN DIÁSPORA CENTROAMERICANA

Tierra de Visitantes Esperados busca financiamento para el videojuego Aritmetia

Apoyo a un proyecto dedicado al desarrollo y producción de contenido creativo con base tecnológica para la Educación y el Entretenimiento.

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Publicado por ConnectAmericas

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  • www.visitantesesperados.com
  • General Manager - María Lourdes Vargas Morandi
  • Sector - Tecnología, Educación y Entretenimiento
  • Ubicación del proyecto - Costa Rica
  • Monto total de inversión - Entre $200.000 y $500.000

El objetivo o de este proyecto es desarrollar el videojuego Aritmetia, un mundo maravilloso.

Esta es una empresa de desarrollo y producción de contenido creativo e innovador con base tecnológica para la Educación y el Entretenimiento. Nuestros productos son series animadas, cortos, medio y largometrajes animados, videojuegos, productos de audio, libros electrónicos interactivos, apps y cómics entre otros. Los formatos de salida son TV, cine, computador, Internet, DVD, CD, tablets, smartphones, ipods, otros, incluyendo los medios impresos tradicionales. Nuestros productos son diseñados para responder a necesidades dentro del mercado y se desarrollan observando las prácticas empresariales y de innovación. 

El tema del proyecto es el fortalecimiento del proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. El tipo de producto es un recurso didáctico matemático basado en la tecnología, la convergencia de medios, la educación transmedia, la narrativa transmedia y la interactividad alrededor de un videojuego educativo, cuyo objetivo pedagógico es el refuerzo de los conceptos de los números naturales, la mecanización de los procedimientos de sus operaciones, cálculos y estimaciones y el fortalecimiento del desarrollo de habilidades específicas alrededor de estos conocimientos. Estos contenidos están enmarcados dentro del Primer Ciclo de los Programas de Estudio de Matemáticas del Ministerio de Educación Pública (MEP) para la Educación General Básica costarricense.

El ámbito de acción de esta herramienta didáctica es la Internet, en donde convergen y giran alrededor de un videojuego educativo en línea, otros medios como cortos animados, historietas y un portal web, el cual los alberga a todos. Cada medio tiene una función en la consecución del éxito de la herramienta, sea en el proceso de aprendizaje o en la aceptación y compenetración de la misma por parte de los usuarios

El videojuego en línea consta de tres capítulos. Cada uno atiende la materia vista en el primero, segundo y tercer grado escolar. Durante estos tres años el usuario permanece inmerso en el recurso didáctico. 

Su consumo se realizará a través de la web, donde se encuentra alojado. Podrá ser usado en tiempo de clase al igual que en casa como parte de las tareas extra-clase o apoyo adicional de los estudiantes. El producto estará disponible en dos modalidades: escolar y particular. Se autorizará su acceso mediante el registro de un usuario y su contraseña de ingreso. Se podrá ingresar a él por medio de cualquier dispositivo electrónico con conexión a internet como computadoras portátiles, de escritorio, tabletas y smartphones. Estará disponible inicialmente en el idioma español genérico, lo cual también facilita su comercialización en Latinoamérica y la comunidad latina de Estados Unidos.

El proyecto se ha diseñado para atender primero, segundo y tercer grado, no obstante, para esta aplicación de fondos se considera solamente los recursos para el desarrollo, producción y comercialización del capítulo correspondiente al primer grado. 

Objetivos: Diseñar una nueva forma de apropiación de las matemáticas dirigida a mejorar la gestión de su ambiente de aprendizaje en el Primer Ciclo de la Educación General Básica costarricense.

Monto total de inversión: Entre $200.000 y $500.000

Fase del proyecto:

Exportación Todavía no. Hay absoluto interés en empezar y depende del producto que se desarrolle. La mayoría de alcance global desde los Estados Unidos. Con la delegación costarricense se participó en Kidscreen Summit 2015 para la venta de series animadas. Tenemos especial interés de incursionar en el mercado latinoamericano e hispano hablante. Por las características digitales de nuestros productos, buena parte de ellos nacen para ser usados y distribuidos en la Internet o en medios electrónicos. Otros se encuentran enmarcados en mercados globales como las series animadas para TV para niños.

Impacto Estimado del Proyecto:

Gastos:

Número de meses estimados que se requieren desde el estado actual hasta que empiece a generar ventas: 9 meses

Detalle del cálculo de la estimación del monto total:

Las cifras corresponden a las cuentas del proyecto en un período de tiempo de 12 meses.

Disposición a cubrir el costo del recurso de las siguientes formas:

El modelo de negocios de Tierra de Visitantes Esperados S.A. permite considerar cualquiera de las opciones financieras mencionadas. El perfil de nuestra organización como empresa de investigación, desarrollo e innovación de productos (I+D)+I en el área de la comunicación (entretenimiento y educación), genera proyectos productivos independientes entre sí, los cuales siguen cada uno su propia línea de desarrollo, producción, comercialización y ciclo de vida. Esto nos permite generar diferentes modelos de negocio para cada producto. Por otro lado, dada esta particularidad de producción hemos creado el programa "Socio de Proyecto" que nos abre a la asociatividad o hasta la venta del proyecto mismo.

Estructura de Costos: Los costos más significativos del proyecto son: recurso humano y mercadeo.

Innovación del Proyecto: Si. Nuestro proyecto presenta elementos de innovación incremental, es decir que hemos incorporado nuevos valores logrando mejorar un producto ya existente en el mercado, como son los recursos didácticos matemáticos o manipuladores virtuales para matemáticas. Este producto de comunicación presenta los siguientes elementos innovadores: la convergencia de medios, la educación transmedia y la narrativa transmedia. Cabe destacar que, dentro de las investigaciones realizadas sobre la competencia, no encontramos ningún producto que usara más de un medio o canal de comunicación en función de su objetivo educativo. No obstante, hoy en día, debido al auge tecnológico, se reconoce que los productos de mayor éxito comunicativo son aquellos que se basan en la combinación de varios medios y el flujo de información orientada al usuario a través de ellos.

Este recurso didáctico involucra cuatro canales -un videojuego, cortos animados, historietas y un portal web- conectados entre sí a través de la educación y la narrativa transmedia. La narrativa transmedia es el resultado de una producción integrada, en donde la historia se cuenta, continúa, se complementa y se expande a través de los canales. No se trata de contar la misma historia en cada uno de ellos, sino que, cada medio aprovecha lo que sabe hacer mejor y aporta, con una parte, a la construcción del mundo narrativo, sin que ninguno se privilegie sobre el otro. Las contribuciones de cada canal difieren entre sí y no se necesitan mutuamente para entender lo que cada uno quiere comunicar.

En cada actividad humana puede aplicarse la lógica transmedia. La educación es una de ellas. En la educación transmedia, el propósito educativo fluye entre los medios y entrelazado a la historia, estimula e involucra al público meta. Nuestro recurso didáctico desarrolla esta lógica.

La intensión de este tipo de comunicación es provocar que los individuos se sumerjan en el relato, integrando, conectando, intercambiando, reconstruyendo y expandiendo su universo narrativo. Hoy en día nuestros estudiantes están familiarizados con estas formas de acceder a los contenidos, que incluyen la manipulación de medios, las experiencias interactivas, los procesos visuales y de multitareas, y la conectividad social.

La estrategia de incorporar varios medios de comunicación hacia un mismo propósito educativo-narrativo, responde a las estrategias modernas para captar audiencias; y también atiende la complejidad del objetivo que se quiere alcanzar con este proyecto, que plantea hacer profundos cambios de conducta y desarrollar actitudes en tres públicos diferentes, de forma simultánea.

En cada uno de estos públicos, al mismo tiempo, se tiene que mover distintas sensaciones positivas hacia las matemáticas. Para lograr un resultado satisfactorio, se necesita actuar desde varios frentes enlazados entre sí, que permitan hablarle a cada público en el lenguaje más adecuado y el medio más cercano a cada uno de ellos. La convergencia de medios y la narrativa transmedia brindan todas estas posibilidades.

Origen de la Iniciativa: En Costa Rica tenemos una educación matemática deficiente. Año tras año, el bajo rendimiento y los negativos resultados de las promociones de primaria y secundaria, de los exámenes de bachillerato y de las pruebas internacionales en las que se participa, como la reconocida PISA de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), evidencian este problema histórico. Esta realidad toma relevancia cuando se comprende que las consecuencias cognitivas y emocionales de esta situación, como el poco conocimiento y dominio de la materia en la población en general y la escasa inclinación de los estudiantes por elegir las profesiones de intensa aplicación matemática, afectan el índice de desarrollo de Costa Rica.

En los países más desarrollados consideran a las matemáticas junto con la ciencia, la ingeniería y la tecnología como los principales motores de sus economías y creadores simultáneos de puestos de trabajo. Por ejemplo, en Estados Unidos aseguran que un 4% de sus especialistas en estos campos científicos crean los puestos de trabajo para el otro 96% de su población. (National Academies, 2011: 10) Este reconocimiento ha permitido generar políticas de estado que incorporan estas materias en la enseñanza de su población desde edades tempranas y permanentemente se encuentran vigilantes de la calidad de su enseñanza. Nuestro Estado también ha identificado la necesidad de más vocaciones científicas y tecnológicas para el progreso integral y sostenible del país.

El Ministerio de Ciencia, Tecnología y Telecomunicaciones, MICITT, en sus planes estratégicos de la administración pasada (Plan Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación 2011-2014) y de la presente (Ruta 2021: conocimiento e innovación para la competitividad, prosperidad y bienestar), ha establecido políticas para apoyar, fomentar e impulsar acciones en este sentido. En el documento Ruta 2021 (2014: 9) se específica la necesidad de fortalecer acciones dirigidas a la enseñanza de la matemática especialmente. Con esta herramienta didáctica se espera contribuir en la formación de nuevas generaciones más vigorosas y abiertas a las matemáticas, capaces de dinamizar e impulsar el progreso y la prosperidad de Costa Rica.

Segmento clientes:

El público meta de este producto es la triada alumno - docente - padres de familia:

  • Alumno: son los niños y niñas entre 6 y 10 años que cursan matemáticas en el primero, segundo y tercer grado de la escuela. De acuerdo a los ingresos económicos de sus padres y su ubicación regional podrán tener un mayor o menor acceso a la tecnología requerida en este proyecto. (Necesidades: aprendizaje lúdico que permita desarrollar las actitudes de perseverancia, confianza en la utilidad de las matemáticas, participación activa y colaborativa, autoestima en relación con el dominio de las matemáticas y respeto, aprecio y disfrute de las matemáticas.)
  • Docente: son aquellas personas que se encargan de enseñar las matemáticas en primero, segundo y tercer grado de la escuela. Representan la autoridad y la guía en cuanto la enseñanza de esta materia dentro y fuera de la escuela. Su rango de edad es amplio, diferenciándose en este proyecto por los índices de aceptación, inmersión, resistencia, uso y acceso a la tecnología por cada uno de ellos.  De acuerdo con la Dra. Gabriela Valverde Soto del Departamento de Educación Primaria y Preescolar, de la Facultad de Educación de la Universidad de Costa Rica, los docentes menores de 50 años son más propensos al uso de la tecnología en la enseñanza, posterior a esa edad se vuelve más compleja la incorporación de la tecnología en el quehacer del educador mayor. (Necesidades: enseñanza efectiva e integral, siguiendo un proceso que facilite la gestión del ambiente de aprendizaje, las evaluaciones diarias y la reorientación de estrategias educativas grupales e individuales enmarcadas en los programas de estudios del MEP. Además, de obtener satisfacción al enseñar.)
  • Padres de familia: son los responsables y encargados de los niños y las niñas. Les corresponde dar seguimiento y apoyar a sus hijos e hijas en el aprendizaje de las matemáticas tanto en casa como en la escuela. Su rango de edad también es amplio y disponen de diferentes niveles de escolaridad, interés y compromiso en el proceso de aprendizaje de sus hijos. Igualmente se ven afectados por la aceptación, inmersión, resistencia, uso y acceso a la tecnología. (Necesidades: que sus hijos reciban una enseñanza adecuada y oportuna, que les sirva para su vida. Además, están interesados en involucrarse y apoyar a sus hijos en el proceso de aprendizaje, recibir la orientación necesaria para que este apoyo pueda resolverse más allá de sus propias capacidades matemáticas y que el tiempo invertido en este acompañamiento no sea excesivo y sea agradable.)

Este producto tiene dos clientes potenciales a alcanzar de forma simultánea: los docentes y los padres de familia.

  • El docente prueba y valida la efectividad y bondades del recurso didáctico a través de los resultados de las evaluaciones de los estudiantes. Si éste encuentra que la herramienta satisface las expectativas o incluso las supera, podrá sentirse inclinado a colaborar, implantar y promocionar el producto entre sus colegas. Se considera atender en primera instancia a los docentes que ya tengan experiencia con la tecnología en la enseñanza, enfocándose en escuelas que cuenten con internet y laboratorios de cómputo o programas de acompañamiento educativo con dispositivos móviles como tabletas o laptops. Para identificar estas instituciones se recurrirá a los datos del Programa Nacional de Informática Educativa (PRONIE) del Ministerio de Educación Pública, del Programa PRONIE MEP-FOD de la Fundación Omar Dengo y del programa Conectándonos FQT-MEP de la Fundación Quirós Tanzi. También se acudirá a la Asociación de Centros Educativos Privados, ACEP, la cual cuenta en la actualidad con 83 centros educativos afiliados. De esta forma, el proyecto busca el éxito apoyándose en la experiencia del docente con la tecnología y su actitud hacia ella dentro del entorno educativo. Estudios realizados por centros como The Joan Ganz Cooney Center, demostraron que aquellas personas que no hacen uso de las tecnologías en su vida diaria no ven en ella con facilidad a un aliado y pueden considerarla hasta una enemiga contra sus convicciones o situación de confort y adversarla. Es por eso que se recomienda dirigir los esfuerzos a educadores, y también a padres de familia, que estén dispuestos a apoyar el desarrollo de los niños en excelencia y diversidad a través de los medios digitales.
  • Los padres de familia son un cliente exigente, pero agradecido. Si éstos encuentran en la herramienta el apoyo que buscaban serán generosos en las recomendaciones entre sus conocidos. No obstante, en proporción inversa, su mala opinión puede ser devastadora. Se buscará a los padres más comunicativos y líderes, estos suelen estar en las juntas directivas de padres de familia de cada clase. Al igual que con los docentes, se dará prioridad a los padres que ya tengan experiencia dentro de sus vidas con la tecnología. Igualmente, para lograr una mejor identificación, en ambos casos, se recurrirá al estudio Ranking Distrital de Acceso a Tecnologías de la Información y la Comunicación de 2013 realizado por el MICITT y se apoyará el proceso en la Encuesta Nacional de Hogares 2014 del Instituto Nacional de Estadística y Censos, INEC, en su apartado de Tecnología de Información y Comunicación en los hogares.

Propuesta de valor:

  1. El producto se encuentra enmarcado dentro de la normativa educativa costarricense. Eso significa que es coherente con la política de educación vigente, "La Política Educativa hacia el Siglo XXI", y los nuevos Programas de Estudios de Matemáticas del MEP.
  2. El recurso didáctico incorpora el concepto de "educación transmedia" de Jenkins (Scolari, 2013: 24), que explica cómo el propósito educativo fluye entre los medios convergentes entrelazado con la historia, ampliando y mejorando la información que el usuario alcanza y asimila. Lo cual permite a su vez una mayor estimulación e involucramiento del público meta alrededor de este propósito educativo.
  3. La historia de aventuras y ciencia ficción con acento humorístico justifica el ambiente en dónde se generan las actividades y ejercicios que realizará el estudiante, favorece la contextualización de las matemáticas y el acercamiento a la realidad, permitiéndole al usuario establecer una relación de importancia entre ellas y su vida misma.
  4. La historia que fluye y crece mediante la narrativa transmedia, a través de todos los canales de comunicación que componen este recurso didáctico, aumenta la experiencia de entretenimiento y compenetración de los usuarios con el relato y sus personajes. La historia permite que las matemáticas se sientan más cercanas, agradables y emocionantes.
  5. El correcto y oportuno aprovechamiento de la información generada en el Front-end del videojuego (Big Data ), a través de motores adaptativos que la recolectan en su Back-end y la envían ordenada vía correo electrónico a padres de familia y docentes, facilitando la continua supervisión del desempeño de los estudiantes, la evaluación de las tareas diarias, la reorientación de las estrategias educativas individuales y colectivas, entre otras acciones.
  6. Dentro del ambiente virtual, el elemento interactivo del videojuego hace posible practicar tanto de forma individual como en colaboración con otros compañeros. Esto genera un espacio común de reforzamiento e intercambio de conocimiento y desarrollo de habilidades sociales.
  7. El programa está hecho a la medida del usuario, adaptándose al ritmo de cada quien, incrementando su dificultad conforme el estudiante fortalezca sus destrezas y conocimientos. De esta manera se refuerza los retos y el interés por continuar practicando-jugando.
  8. En el idioma español.

Canales de distribución y de comunicación: Este producto se encontrará disponible en la Internet para su descarga, visualización y comercialización. Simultáneamente con la compra se registrará la información del cliente y se le hará entrega de un usuario y una contraseña que le permitirá el acceso al recurso didáctico.

Estrategia de Comunicación: 

  • Boca a Boca verbal y en línea: Son los esfuerzos que se realizan para que los consumidores hablen de los productos y servicios y los recomienden a sus amigos. Su objetivo es promover el reconocimiento de la marca y el producto.
  • Sitio Web - Es el mismo sitio web del recurso didáctico, donde el videojuego educativo se accede. Facilita la visualización, comunicación y comercialización que se adapten a este medio.
  • Redes sociales: Destacan por los distintos niveles de relación, intercambio de información y alcance del usuario o público meta que se puede lograr en ellas. (Facebook, Twitter y Google+)
  • Blog: El blog es un espacio para la publicación periódica de artículos de carácter más profesional sobre el tema de la educación y enseñanza de las matemáticas. Permite la participación del usuario.
  • Material impreso y digital:Para el contacto directo con el consumidor. Explican funcionamiento, beneficios, ventajas,  requerimientos, ofertas y etc. del producto. (Despegable, cartel)
  • Publicity:Espacio publicitario con apariencia periodística, ya sea en forma de entrevista o reportaje no pagados, que divulgará en medios de comunicación masiva, información sobre el producto y sus beneficios. (Radio, prensa y televisión) Genera credibilidad y penetración.

Otras acciones de mercadeo:

  • Eventos, se participará en ferias, congresos, reuniones, seminarios y otras actividades relacionadas con los docentes y padres de familia de este producto. (Visitas a casas de Ande)
  • Demostración y degustación: Demostración en línea del producto (Youtube) y posibilidad de probar el recurso didáctico mediante la ""degustación"" del mismo en la Web (Trial Size). Genera confianza y conocimiento del producto digital.
  • Descuento por introducción: Descuentos en la compra de la afiliación, tanto para escuelas como para particulares.
  • Generar contenido: Alianzas con medios de comunicación tradicional -radio, prensa y televisión- para el intercambio de contenido específico previamente desarrollado por exposición de marca y validación del producto.
  • Alianzas para la promoción: Con asociaciones y sindicatos magisteriales para la divulgación de la información del producto entre sus afiliados.
  • Internet:Para la generación de mayor tráfico en la Web se realizará mercadeo siguiendo los procesos de gestión de la presencia web como: SEO (Search Engine Optimization), PPC (Pay Per Click), SMM (Social Media Marketing) y SMO (Social Media Optimization).

Políticas de Servicio al Cliente: La relación con el cliente es directa, no hay intermediarios, y se realizará a través de los espacios abiertos en la Internet como Facebook, Twitter, Google+, Youtube, blog, email y un chat.

Fuentes de Ingresos y políticas de cobro al cliente: La fuente de ingresos es mediante la venta al contado de suscripciones.

Tamaño de mercado o demanda estimada: El tamaño del mercado es de 79,000 anuales. La demanda estimada es de 30,000 anuales. Monto de venta anual $300,000.00.

Recursos Clave: 

  • Recurso humano: Gestor del Proyecto, Servicios Legales, Mercadólogo, Guionista, Director Creativo, Desarrollador de videojuegos.
  • Recurso intelectuales: Didáctica y enseñanza matemática.
  • Recurso financieros: Capital y ventas.

Factores y actividades clave para el éxito del proyecto: Los factores y actividades claves del proyecto son: Una buena gestión y dirección del proyecto, una buena coordinación del recurso humano, la protección de la Propiedad Intelectual, el recurso económico, el mercadeo adecuado y oportuno, el aliado en desarrollo de videojuegos y el aliado en didáctica y enseñanza matemática.

Contexto Macroeconómico de la Empresa

Obstáculos para consolidar la actividad empresarial:

No se cuenta con opciones de financiamiento de capital para desarrollar la empresa y su modelo de negocio.

En el mercado se desconoce la diferencia entre innovación radical e incremental y sus alcances y aplicaciones en las áreas de la educación y el entretenimiento. Como consecuencia existe una falta de comprensión y visión sobre el gran potencial e impacto de los proyectos que impulsamos.

Aspectos Financieros:

  • La empresa tiene 1 empleado fijo y 10 temporales
  • La situación financiera de la empresa todavía no ha logrado su punto de equilibrio
  • La empresa no tiene deudas pendientes con socios y provedores
  • Sus ventas anuales están en un rango de menos que $100.000
  • El rango de rentabilidad neta de la empresa se ubica en menos que 20%
  • De recibir el recurso solicitado, el impacto en las finanzas de la empresa sería en un aumento de ventas y un acceso a mayor mercado
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