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Economía Naranja ¿cómo definirla?

Se trata de un fenómeno basado en el talento, la cultura, la propiedad intelectual y la conectividad. 

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Publicado por ConnectAmericas

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La economía creativa comprende los sectores en los que el valor de sus bienes y servicios se fundamenta en la propiedad intelectual

Definir la Economía Naranja es un asunto complejo. Plasmar un concepto definitivo es absurdo e innecesario, opinan Felipe Buitrago Restrepo e Iván Duque, autores de “La economía naranja, una oportunidad infinita”. Explican que el naranja, cuyos pigmentos se usaban desde el antiguo Egipto para adornar la tumba de los faraones, es el color por excelencia para la cultura, la creatividad y la identidad. 

Para aludir a este fenómeno se usan una variedad de términos tales como industrias culturales, industrias creativas, industrias del ocio, industrias del entretenimiento, industrias de contenidos, industrias protegidas por el derecho de autor, economía cultural y economía creativa.

La economía creativa comprende los sectores en los que el valor de sus bienes y servicios se fundamenta en la propiedad intelectual: arquitectura, artes visuales y escénicas, artesanías, cine, diseño, editorial, investigación y desarrollo, juegos y juguetes, moda, música, publicidad, software, TV y radio, y videojuegos. Así lo definió John Hawkins, uno de los pioneros en el tema, a principios del nuevo milenio.

Compartimos a continuación algunas definiciones de instituciones y organizaciones que han puesto su atención sobre estas industrias.

  • Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO): Las industrias culturales y creativas son aquellas que combinan la creación, la producción y la comercialización de contenidos creativos que sean intangibles y de naturaleza cultural. Estos contenidos están normalmente protegidos por el derecho de autor y pueden tomar la forma de un bien o servicio. Incluyen además toda producción artística o cultural, la arquitectura y la publicidad.
  • Conferencia de las Naciones Unidas para el Comercio y el Desarrollo (UNCTAD): Las industrias creativas están en el centro de la economía creativa, y se definen como ciclos de producción de bienes y servicios que usan la creatividad y el capital intelectual como principal insumo. Se clasifican por su papel como patrimonio, arte, medios y creaciones funcionales.
  • Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI): Las industrias protegidas por el derecho de autor (IPDAs) son aquellas que se dedican, son interdependientes, o que se relacionan directa e indirectamente con la creación, producción, representación, exhibición, comunicación, distribución o venta de material protegido por el derecho de autor.
  • Departamento de Cultura, Medios y Deportes del Reino Unido (DCMS): Las industrias creativas son aquellas actividades que tienen su origen en la creatividad, la habilidad y el talento individual, y que tienen el potencial de crear empleos y riqueza a través de la generación y la explotación de la propiedad intelectual.
  • Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL): Las industrias de contenidos son la editorial, cine, televisión, radio, discográfica, contenidos para celulares, producción audiovisual independiente, contenidos para Web, juegos electrónicos, y contenidos producidos para la convergencia digital (cross media).

Es posible rescatar en todas las definiciones cierto consenso alrededor de los conceptos de creatividad, artes y cultura como materia prima y la presencia de una cadena de valor creativa. También en cuanto a la relación con los derechos de propiedad intelectual, en particular con los derechos de autor. 

Atento a estas cuestiones, El Banco Interamericano de Desarrollo (BID), sostiene que las industriales culturales comprenden los bienes y servicios que tradicionalmente se asocian con las políticas culturales, los servicios creativos y los deportes. Las clasifica en tres categorías: 

  • Convencionales (por ejemplo editorial, libros, cine, etc.), 
  • Otras  (por ejemplo ópera, artesanías, diseño, etc.) y 
  • Nuevas (por ejemplo publicidad, software, videojuegos, etc).
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